domingo, 31 de enero de 2016

9.3 Herramienta

Formas compuestas combinando formas simples. Panel buscatrazos: unir, menor, frente, intersección, excluir, dividir, cortar, combinar, recortar, contornear, menos, fondo.





Unir: Con esta opcion sumamos dos o más objetos generando una figura compuesta y prevaleciendo el color y el trazo de la que este delante.

Menos frente: Le restamos uno o más objetos que este por encima del que este al fondo, quedando el area resultante la resta de los superiores.

Formar intersección: De la selección de uno o más objetos se eliminan todas las zonas de area no comunes y queda solo las correspondientes a las intersecciones sobre el que este al frente.

Excluir: Funciona de manera invertida a Formar intersección en este caso lo que eliminamos es la intersección entre dos objetos y creamos uno solo en el prevalece el que estaba encima.

Dividir: Con esta herramienta lo hacemos es crear en primer lugar crear un nuevo grupo que contiene las dos o más figuras seleccionadas, pero en lo que era la intersección ambas se ha separado de la superior.

Cortar: Le eliminamos al objeto inferior la intersección con el objeto superior, siendo el inferior el único afectado.

Combinar: Generamos un grupo o subgrupo en que ambas figuras se combinan de manera que a los objetos inferiores se les restara de su área las intersecciones con la superior.

Recortar: Funciona de manera similar a Cortar solo que esta ocasión la pieza resultante que prevalece es la inferior.

Contornear: Eliminamos el area de las figuras y por cada corte de lineas generamos segmentos nuevos.

Menos fondo: Funciona de manera que el objeto inferior le resta superior.











Simplificar trazado.


Hay veces que nos encontramos con una figura que contiene demasiados puntos de ancla lo que hace pesado el archivo y además en algunas ocasiones da sensaciones de imperfección. Para ello podemos simplificar trazados. Para que nos hagamos una idea, simplificar un trazao viene a ser eliminar puntos de ancla sin “alterar” su forma.
Para utilizar esta herramienta simplemente seleccionamos el objeto o grupos de objetos , vamos a “objeto>trazado>simplificar” y definimos valores para la simplificación.




Precisión de curva: Podemos variar desde el 0 a 100% para ver la exactitud del trazado con el original. Cuando más porcentaje más puntos de ancla, cuanto menos porcentaje menos puntos de ancla.



Umbral de angulo: Podemos variar de 0º a 180º para controlar lo redondas que son las curvas. Esto ayuda a mantener la precisión en las curvas.



Lineas rectas: Con esta variable creamos lineas rectas entre puntos de ancla con lo que eliminamos algunos vértices.



Herramienta selección de grupo.

La herramienta de selección de objetos no permite seleccionar objetos que estén dentro de un grupo, un grupo dentro de otros grupos o un conjunto de grupos dentro de nuestra imagen. Cada vez que pinchamos subimos un punto un grupo más. Así, si tuviéramos 4 grupos anidados, cada vez que pulsamos seleccionamos en el que ya estábamos y el superior.

sábado, 30 de enero de 2016

9.2 Herramientas de precisión

Regla:



Se encuentran en “Ver>Reglas>Mostrar reglas” y con ellas ayudarnos. También podemos en cualquier momento pulsar sobre la regla y nos aparecerá una guía sobre la pantalla que obviamente no aparecerá en la impresión. También podemos pulsar encima de la regla y arrastrar hasta donde queramos incluir una guía.



Guías. Guías inteligentes

Como ya hemos explicados las guías se generan atraves de la regla y nos permite tener referencias en todo momento sobre limites, esquemas de pagina y etc.

Las guías inteligentes nos proporcionan una referencia para saber en todo momento donde estamos situados. Se generan automáticamente cuando arrastramos un objeto o al crearlos de manera que podemos ver si estamos en el centro del lienzo, paralelos a otro objeto y etc.



Cuadricula




Para activar las cuadriculas utilizaremos la ruta “Ver>Mostrar cuadricula” y nuestro lienzo mutara en una especie de papel milimetrado con el que poder ser más precisos a la hora de ejecutar nuestros diseños ya que esta cuadricula lleva asociada guías.  

viernes, 29 de enero de 2016

9.1 Color de relleno: Selector de color, panel de color y panel de muestras

Selector de color: Justo en la parte baja de nuesto panel de herramientas situado a la izquierda tenemos el selector de color. Dentro de el tenemos varias opciones y partes. Lo primero que podemos seleccionar es el color de relleno y el color de trazo ¿Que son cada cual? Pues el color de relleno es el que contienen nuestras formas o lineas de vectores es como muy bien explica su nombre, el relleno de los objetos. Después tenemos el color de trazo, este es aquel que rodea nuestro objeto al cual podemos ajustar grosor, tipo de trapo y etcétera.




Después están los atajos al rededor de estas dos opciones, que son en primer lugar el que nos permite invertir la selección pulsando un solo botón y por último las tres opciones de abajo ¿Que como funcionan? Bien sencillo, cuando nosotros seleccionamos ya sean relleno o trazo podemos marcas cualquiera de estas tres opciones según prefiramos que tenga Color plano, Degradado o Nada.



Panel de color:
Situado de manera predeterminada en la parte superior derecha, en este panel tenemos varias opciones, la primera ellas es Color, después Guía de color y por último Kuler



Color: En este espacio tenemos un panel con todos los colores de la mezcla que hayamos decidido usar (CMYK, RGB, HASB,…) y podemos seleccionar de manera manual el color que queramos. Hay que reconocer que es bastante inexacto.




Panel de color: Funciona de manera muy similar al panel de muestras que vamos a explicar a continuación. Tenemos dentro de este una serie de muestras de color que además podemos afinar con las bibliotecas que contiene en el pulsando en la parte inferior izquierda.


Panel de muestras:
Dentro de este panel tendremos una selección de colores de manera nativa, pero lo más interesante que tenemos es el sin fin de bibliotecas que podemos seleccionar para afinar nuestra muestra lo máximo posible degradados, color de piel, motivo y etc.




En parte baja del panel tenemos varias opciones, la primera de ella ya hemos hablado en varias ocasiones y es el selector de biblioteca. Despues tenemos el acceso al kuler del panel anterior, pero como no lo tenemos instalado nos lo saltamos. Despues tenemos opciones para crear nuevo paneles, crear carpetas dentro de estos o eliminar muestras.


Degradados. Panel de control, muestras y degradado

Este es el panel de degradado. En el tenemos varias opciones para configurar nuestros degradados. Lo primero que tenemos que ver es que aparece un acceso directo al selector de color y una vez seleccionemos relleno o trazo podremos comenzar con lo demas.




Tenemos varias opciones dentro del panel la primera es el tipo, si queremos hacer un degradado lineal o circular, es decir, que parta de rectar o de un circulo que va degradando. Despues en caso de haber seleccionado trazo tenemos tres tipos: Aplicar dentro del trazo, Aplicar a lo largo del trazo y aplicar a lo ancho del trazo. Si hemos seleccionado relleno tenemos tambien la opción de elegir en grados la inclinación del degradado...y por ultimo tenemos la propia muestra del degradado a la que podemos incluirle los colores que queramos y los ejes que nos apetezcan.






Cuentagotas

Ciertamente esta herramienta no tiene mucha ciencia ya que es una versión bastante simplificada de la de photoshop. Simplemente tenemos que seleccionar la herramienta y pinchar el color que deseemos y este se aplicara a relleno o a trazo según tengamos seleccionado en el Selector de color.  

miércoles, 27 de enero de 2016

8.4 Creación de formas básicas


Formas geométricas



Las dos primeras que nos encontramos son las Herramienta rectángulo y la Herramienta de rectángulo redondeado con las que podemos hacer tanto cuadrados como figuras rectangulares, unas con bordes picudos y otras con bordes redondeados. Después tenemos la herramienta Elipse con la que dibujamos círculos o elipses en una dinámica similar a la de la herramienta anterior. Disponemos también de una herramienta para realizar figuras geométricas eligiendo su numero de lados y con la misma mecanica la herramienta de Estrellas. Por último y no por ello menos importante tenemos la Herramienta Destello con la que simulamos un destello solar.



Líneas


Dentro de las herramientas de linea las tenemos cinco tipos: la primera es la Herramienta segmento de linea con la que creamos segmentos de una linea recta de manera individual. Después tenemos la Herramienta de arco con la que podemos hacer segmentos que sean curvos ya sean cóncavos o convexos. Después tenemos la Herramienta espiral con la que podemos dibujar espirales y por último dos herramientas muy similares como son la Cuadricula rectangular y la Cuadricula polar con la que seleccionamos las filas y las columnas y generamos cuadricular de ese tipo.



Formas Orgánicas

martes, 26 de enero de 2016

8.3 Herramientas:

Herramientas de selección, zoom y desplazamiento.


Herramienta de selección: La herramienta de selección en Illustrator funciona de dos maneras, la primera pinchando sobre un trazo y la segunda arrastrando de un punto a otro y seleccionando todos los trazos que se encuentran por el camino.



Zoom: Funciona de una manera similar a la selección. Podemo pinchar directamente sobre el lienzo y ampliamos la zona o bien hacemos una selección y se amplia de manera que se ajusta a la pantalla la selección.



Desplazamiento: Cuando pulsamos sobre la imagen la movemos.



Herramientas de dibujo y pintura.


Herramientas de dibujo:



Herramientas de pluma: Esta es quizás una de las herramientas más básica de illustrator, pero no por ello de las menos importantes. Tienes 4 modos que vamos a explicar sucintamente: El pimero es el Modo pluma con este es con el que podemos dibujar lineas añadiendo nodos consecutivamente. Después tenemos las herramientas de añadir o eliminar puntos de ancla, y por último tenemos Convertir puntos de ancla con lo que convertimos vértices redondeados en cuadrados y viceversa.

Herramientas de linea: Dentro de las herramientas de linea las tenemos cinco tipos: la primera es la Herramienta segmento de linea con la que creamos segmentos de una linea recta de manera individual. Después tenemos la Herramienta de arco con la que podemos hacer segmentos que sean curvos ya sean cóncavos o convexos. Después tenemos la Herramienta espiral con la que podemos dibujar espirales y por último dos herramientas muy similares como son la Cuadricula rectangular y la Cuadricula polar con la que seleccionamos las filas y las columnas y generamos cuadricular de ese tipo.


Herramientas de forma geométrica:
Dentro de estas herramientas contamos con 6 diferentes aunque algunas se parezcan. Las dos primeras que nos encontramos son las Herramienta rectángulo y la Herramienta de rectángulo redondeado con las que podemos hacer tanto cuadrados como figuras rectangulares, unas con bordes picudos y otras con bordes redondeados. Después tenemos la herramienta Elipse con la que dibujamos círculos o elipses en una dinámica similar a la de la herramienta anterior. Disponemos también de una herramienta para realizar figuras geométricas eligiendo su numero de lados y con la misma mecanica la herramienta de Estrellas. Por último y no por ello menos importante tenemos la Herramienta Destello con la que simulamos un destello solar.



Herramienta de Pincel: Dentro de la herramienta lápiz podemos dibujar a mano alzada un trazo para después con sus otras dos herramientas Suavizar o Borrar este trazo.



Herramienta pintura:



Herramienta Pincel: Funciona con una mecánica similar al lápiz. Haremos trazos a mano alzada que el programa se encargará de vectorizar de forma automática, solo que esta vez podremos seleccionar diferentes tipos de pinceles y de cerdas para encontrar más expresividad en el trazo.

Herramienta de Pincel de Mancha: La premisa de esta aplicación es sencilla, mas que para pintar trazos con lo que cada linea tendría sus vectores, esta herramienta nos permite crear a mano alzada una mancha para después vectorizar los bordes.

Herramienta malla: Con esta herramienta podremos desde crear mallas a seleccionar una zona y convertirla a malla para poder manipularla.

Herramienta degradado: Con esta herramienta seleccionamos el tipo de degradado que queremos realizar y pulsando para iniciar y soltando para cabar marcamos en linea recta por donde queremos que el degradado se produzca.

Herramienta cuentagotas: Su funcionamiento es muy sencillo. Consiste en pulsar sobre cualquier zona de la imagen y la herramienta se encargará de poner ese color como el frontal de nuestra selección.







Las partes de: Herramientas de texto, Herramientas de cambio de forma, Otras herramientas: símbolos, gráfica, sector y cuchilla las dejamos para la unidad 9 tal y como indican los indices. ;-)

lunes, 25 de enero de 2016

8.2 El área de trabajo.

Componentes básicos




Ventana de documentos: Es el área de trabajo sobre el que visionamos nuestro documento con todas sus mesas de trabajo.

Barra de aplicación:Es la clásica barra de todas las aplicaciones de windows donde tenemos una serie de menús que nos permites operar sobre el programa.

Conmutador de Espacios de trabajo: En Illustrator, al igual que ya vimos en photoshop, es altamente editable y podemos en cualquiera momento configurar nuestro programa de manera que tengamos siempre los paneles y las herramientas más útiles abiertas.

Opciones de herramienta: Al igual que en PS todas nuestras herramientas disponen de una barra de opciones de herramienta para configurar su ejecución a nuestra voluntad en aras de lograr el resultado deseado.

Panel de herramientas: Es la zona lateral de la ventana en la que tenemos el acceso directo a todas las herramientas de las que disponemos en Illustrator.

Panel lateral: Generalmente ubicado a la derecha de la ventana, en el configuramos que herramientas utilizamos más y por lo tanto, que paneles de herramientas queremos tenes abiertos.


Paneles: color, muestras, estudios gráficos, capas, información del documento, caracteres, párrafo, etc.







Color: En este panel nos encontramos todo el espectro de color de la mezcla CMYK para poder selecciona groso modo un color. Es bastante poco preciso. En la pestaña Guía de color, podemos encontrar diferentes paletas de color desde cálidos, a fríos y matices del color ya seleccionado.



Muestras: introduce una muestra de colores y patrones muy similar a la guía de color del panel anterior. Solo que esta vez tenemos una infinidad de galerías para elegir la opción que más queramos.



Estilos gráficos: Un conjunto de efectos preestablecidos que nos sirven para dotar a nuestra capa de una apariencia singular. También es posible seleccionar un estilo y desde esa configuración modificar todos los parámetros para buscar un resultado concreto.


Capas: Aunque illustrator es orientado a objetos, seguimos contando con capas como en photoshop. Dentro de cada capa podemos encontrar todos los objetos que esta contiene e incluso reordenarlos.






Información del documento: En este panel podremos encontrar toda la información relacionada con el tamaño, el color y en definitiva la configuración de nuestro documento.





Carácter: Desde este panel podremos seleccionar la tipografía, el trazo, el tamaño de x el interlineado, es espaciado y etc.





Párrafo: Se encuentra habitualmente en el mismo panel que Carácter ya que son herramientas de tipografía. En este podemos configurar la sangría, sangría de primera linea, los ajustes a los laterales o el justificado del párrafo.




Modos de vista y personalización.

Dentro de nuestro programa existen varias formas de verlo para interactuar con el. Podemos, por ejemplo, utilizar la pantalla normal de ventana, otro modo es ver a pantalla entera pero conservando los mençús y otra última es volver a poner a pantalla completa, esta vez sin menú.


domingo, 24 de enero de 2016

8.1 Concepto de programa orientado a objeto

La imagen vectorial. Ventajas frente a bitmaps.



Las imágenes vectoriales son una representación gráfica de entidades geométricas como una linea, un rectángulo, un circulo, un cuadrados y lo constituyen formulas matemáticas. Por ejemplo, para formar un circulo, almacenaremos las coordenadas de su centro y su radio y para un cuadrado el valor de su lado y el punto donde comienza.

Los elementos que nos permiten modificar los gráficos vecoriales son los nodos y las manecillas que podemos ver reflejadas en esta imagen.

Pero ¿Y esto como se traduce en mi pantalla? Pues es sencillo, es el procesor y la tarjeta gráfica las que "traducen" estos datos en formas visibles. Este es uno de los motivos por los que un vector siempre ocupará menos que un mapa de bits.

Otras de las ventajas es que a la hora de imprimir, al ser formulas matematicas y funcionar independientes de "su visionado" al escalarlas a tamaños muy elevados no sufren perdida de calidad ni pixelados.


Vectores contra mapas:


Teniendo en cuando que una imagen vectorial está constituida solamente por  formulas, se puede modificar más fácilmente (ampliar, expandir, truncar) que a un mapa de bits. Si decidimos modificar un mapa de bits que está compuesto por píxeles, sufriremos una distorsión. El efecto concreto que se produce al cambiar el tamaño de una imagen en mapa de bits se le llama pixelado.

Sin embargo, las imágenes vectoriales están limitadas por aquello que es su propia ventaja . Mientras que los vectoriales reproducen fielmente y con mayor versatilidad las formas simples, a la hora de realizar una fotografía o una obra más “plastica” es cierto que se hace necesario un mapa de bits.

En lo que a software se refiere los programas de dibujo vectorial suelen contrastar con los de mapa de bits, sin embargo, muchas de las caracteristicas de ambos se complementan entre sí. Por ejemplo, podemos introducir mapas de bits en illustrator, como tenemos herramientas de vectores en photoshop.

Software de imagen vectorial: 2D, 3D, animación y web.

Una vez ya sabemos que es un gráfico vectorial, vamos a explicar un poco los diferentes tipos de software que encontramos a la hora de trabajar con vectores. Dentro de la imagen vectorial vamos a encontrar varios tipos de programas ya que nos pueden servir, por ejemplo, tanto para hacer un cartel o una revista en programas 2D, como realizar planos para un edificio en 3D, animar un contenido gráfico o diseñar una web.


Programas 2D: Quizás los más difundidos y los más cercanos a nosotros como diseñadores gráficos. Dentro de este tipo de software nos podemos encontrar con diferentes tipos para satisfacer nuestras necesidades ya sean Adobe Illustrator o inkscape para realizar gráficos vectoriales, logotipos, tipografías, y un largo etc.. o Adobe InDesing o Scribus para diseño editorial pueden ser algunos de los ejemplos. Existen otros tipos de software vectoriales pero que están más lejos d enuestra caja de herramientas habitual como puede ser los programas CAD, siendo el más conocido autoCAD, para la realización de planos.



Programas 3D: La única diferencia fundamental con los editor es de 2D es que estos al tener una tercera dimensión nos permiten dotar de profundidad las composiciones con lo que se pueden crear, por ejemplo, figuras geométricas, edificios o maquetas que gracias a las nuevas impresoras en 3D podemos imprimir. Algunos ejemplos de estos programas pueden ser Blender, Autodesk 3D o Maya.



Animación: La animación es el proceso por el cual creamos la sensación de movimiento en un gráfico. Hay diferentes tipos de animación ya sean de dibujo, de objetos, figuras y etc por diferentes metodos. La animación vectorial se da a través de la modificación de los puntos y las curvas que componen una imagen vectorial colocando estos cambios de manera secuencia. Algunos programas pueden ser: Synfig studio o animata.



Web: Aunque entre los desarrolladores de web y los programadores no sean muy bien recibidos estos programas, existen diferentes opciones para poder generar de manera gráfica paginas web, algunos ejemplos pueden ser dreamweaver, amaya o bluefish. Una de las principales criticas que se le hacen a este tipo de programas es la cantidad de código basura que generan con lo que las paginas pesan más y son más lentas que si las generamos escribiendo código.
En lo personal, creo que este tipo de aplicaciones no deberían de utilizarse, ya que si como diseñadores gráficos hacemos una critica al intrusismo de “ejecutores” que simplemente saben utilizar una herramienta pero no conocen el oficio del diseño, los diseñadores deberíamos dejar trabajar a los desarrolladores con sus herramienta y conocimiento, y si queremos combinar ambas facetas aprender a desarrollar de manera sería, con lo que cual seríamos grandes profesionales.


Curvas de bézier:
La Curva de Bezier es una clase de linea curva que se obtiene mediante una descripción matematica, con lo que nos permite que esta curva sea suave y bien definida. Esta curva cuenta con 4 puntos que la definen, dos puntos en cada extremo de la linea y otros dos, uno por cada punta que ayudan a definir la forma de la curva.

A continuación pongo unas animaciones extraídas de wikipedia donde definen muy bien estas curvas y como se forman.




https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/B%C3%A9zier_2_big.gif
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/B%C3%A9zier_3_big.gif
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/B%C3%A9zier_4_big.gif







Bibliografía


sábado, 23 de enero de 2016

Practica Tema 7






7.4 la ética de la imagen

“Todo lo que una vez fue vivido directamente 
se ha convertido en una mera representación”
Guy Debord



¿Que es la ética de la imagen? Hay quienes describen esta como una serie de normas que pretenden establecer cierto “limites” sobre las modificaciones que se le pueden realizar a una persona mediante el uso de una herramienta como photoshop. Tras leer un largo rato sobre el tema (lo poco que hay escrito) solo puedo aportar dos preguntas como respuesta a este apartado y dos materiales para que cada cual reflexione y la responda:


¿Son esas imágenes las que crean imaginarios/estereotipos o es la sociedad en su conjunto la que impregna estas imágenes que tachamos de “inmorales”? ¿Que sentido tiene aplicar una ética y unas normas sobre un reflejo y no sobre la realidad? 



La sociedad del espectaculo Guy Debord.


Primeros materiales para una teoría de la jovencita:

(este libro está editado bajo Creative Commons y lo recomiendo además por su extraña maquetación) 


jueves, 21 de enero de 2016

7.2 Panel de historia



Desde este panel podemos ver la historia de las acciones que hemos ido realizando. El cuantos estados almacenamos es configurable en “Edición>Prefencias>Rendimiento”. Contamos ademas con 3 opciones dentro de este panel: La primera es Crear un documento nuevo desde el estado acual que si nombre describe muy bien su función, Crear una instantánea las instantáneas son como fotografias al estado actual de nuestro trabajo, de manera que ahora tendremos guardada la imagen original y esta instantenea. Por último tenemos la opción de borrar un estado seleccionado.

Pincel de historia: Con esta herramienta podemos usar con la mecánica de pincel la recuperación de un estado, del original o de una instantánea.

Pincel de histórico: Funciona igual que el anterior pero con más opciones artísticas y de color.






miércoles, 20 de enero de 2016

7.1 Trabajo con capas.

Menú de capas: A la hora de manejar capas tenemos varias posibilidades. Desde utilizando en menu situado en la barra de menú con el nombre “Capa” a la parte inferior derecha de nuestro software. Dentro de las opciones que podemos usar con las capas están:





Nueva capa: Utilizando la ruta “Capa>nueva>Capa...” podremos crear una nueva capa. Aparecerá un cuadro de dialogo en el que podremos darle nombre a la capa, darle valor a su opacidad y como se fusiona con la capa inferior.

Nueva capa de ajuste: “Capa>nueva capa de ajuste>xxxx” este tipo de capas nos permite realizar ajustes sobre las capas inferioes tales como: Brillo, niveles, curvas…. También podemos configurarla de manera se acople a la capa inferior.

Nuevo fondo: Las capas de fondo son una opción interesante ya que son, por así decirlo, fijas y no se pueden ni mover, ni cambiar su opacidad, ni su modo de fusión, nada. Podemos realizar también la acción contraria con “capa a partir de fondo” en las opciones de capa.

Capa vía copiar / cortar: Mediante una selección que ya tengamos hecha pulsando sobre esta opción creamos una nueva capa a partir de esta. Podemos seleccionar copiar, para solo copiar la selección o vía cortar si lo que queremos es arrancar de otra capa esa selección y crear una nueva.

Duplicar capa: De esta manera crearemos una capa idéntica a la que seleccionemos. Una manera rápida de hacerlo es arrastrar la capa hasta el icono de nueva capa, así se generará una copia de manera automática.

Eliminar capa: De esta manera eliminamos toda una capa. También podemos arrastrarla hasta el icono de borrar y así eliminarla.


Más opciones de capa:


Ordenar capas: El orden es una de las cosas más importantes en el trabajo y más en los programas digitales. Puede ser que cerremos un archivo y no volvamos a abrirlo en muchísimo tiempo o que simplemente tengamos que trabajar junto con otros diseñadores, por lo que una buena colocación es fundamental.
Tenemos varias manera de realizar esto:

Arrastrando una capa de esta manera bastante gráfica podemos ordenarlas recordando siempre que las capas se visualizan de manera descendente. El manera y la capacidad de comprensión de este aspecto es fundamental para la correcta ejecución de nuestros diseños.



Carpetas podemos arrastrar un capa o un conjunto de capas hasta el icono de carpeta de manera que este grupo quede agrupado. Sigue manteniendo las reglas anteriores, pero es más fácil de trabajar y organizarnos así. Por ejemplo creando una carpeta “fotos” si hay muchas fotos en nuestra imagen, otra con fuentes o zonas compositivas completas.




capa>organizar” en esta opción del menú tenemos varias formas de organizar nuestras capas. Por ejemplo seleccionando una y trayendola al frente o enviándola al fondo. También podemos invertir el orden de un grupo de capas que elijamos.


Agrupar y enlazar capas: A la hora de agrupar o enlazar nuestras capas podemos encontrar varias formas.

Capa>Agrupar capas” que vincula esas dos capas y hace que cada vez que seleccionemos se haga a ambas de manera automática.

Creando un grupo/carpeta esto lo podemos hacer de manera simple seleccionando capas y arrastrándolas hasta el icono de grupo o pulsando en atajo control+G


Combinar capas: A veces estamos trabajando con varias capas para realizar una composición y llega un momento en el que queremos unirlas para que sean una sola. Esto se logra seleccionando las capas y tras darle al click derecho “Combinar capas”. También podemos utilizar la opción Combinar visibles” con lo que todas las capas que estén visibles en ese momento pasara a ser una sola.


Acoplar capas: Funciona de manera bastate similar a la función de combinar visibles solo que con esta opción se eliminaran a la vez todas las capas no visibles y quedando solo una desde ese momento.


Características de Capa:

Opacidad: La opacidad es el porcentaje de solidez que tendrá nuestra capa siendo configurable de 0 a 100.
Relleno: Es bastante parecido a la opacidad pero con más opciones.



Para entender las diferencias fundamentales, podemos abrir las opciones de fusión de una capa y encontrar ahí las opciones de opacidad y de relleno:

Filtros: Esta es una herramienta bastante util ya que llega un momento en el que tenemos tantas capas en nuestra composición que necesitamos un filtrado para encontrar exactamente la que buscamos, ya se por nombre, efecto, modo, atributos, color, objeto inteligente, seleccionada o mesa de trabajo. Todas estas opciones nos permiten encontrar dentro de cada estilo, la capa que nosotros queremos.

Estilos: Aunque todavía no hemos hablado de las opciones de fusión que tienen las capas, y por ser breves, estos estilos suponen un conjunto de efectos preestablecidos que nos sirven para dotar a nuestra capa de una apariencia singular. También es posible seleccionar un estilo y desde esa configuración modificar todos los parámetros para buscar un resultado concreto.



Mock up 

o maqueta en español es una plantilla que podemos utilizar en diseño para comprobar como quedaría nuestro diseño en diferentes soportes por ejemplo carpetas, bolis, lonas, tablas, bolis y un sin fin de etc. El funcionamiento de ls maquetas es bastante sencillo: La maqueta se compone de una imagen con objetos los cuales en las zonas donde queremos probar nuestras imagenes tienen objetos inteligentes, con lo que haciendo doble click sobre ellos se nos habre y sustituimos su contenido. Algunas maquetas traen incluso opciones de fusión en los objetos inteligentes para dotar de "credibilidad" a la imagen insertada