- Aislar/agrupar ventanas de documentos.
- Comprimir herramientas.
- Mostrar/ocultar paneles.
- Agrupar o minimizar paneles.
- Espacios de trabajo preestablecidos.
- Vista à Mostrar: borde de capa, cuadrícula, guías, etc.
Sinceramente, tras
leer varios artículos, ver algún documental y reflexionar sobre la
postfotografía he llegado a la conclusión de que lo más honesto es
hacer uso de un singular apropiacionismo y simplemente colocar el
manifiesto postfotográfico en esta entrada:
“El síndrome
Hong Kong
Uno de los principales periódicos de Hong Kong
despidió hace poco a sus ocho fotógrafos de plantilla que cubrían
la información local; a cambio distribuyeron cámaras digitales
entre el colectivo de repartidores de pizza. La decisión
empresarial era sensata: es más fácil enseñar a hacer
fotos a los ágiles y escurridizos pizzeros que lograr que los
fotógrafos profesionales sean capaces de sortear los infernales
atascos de Hong Kong y consigan llegar a tiempo a la noticia. Los
portavoces del sector, obviamente, se rasgaron las vestiduras: ¿cómo
es posible que se renuncie a la calidad que garantizan profesionales
con experiencia? Pero hay que convenir que más vale una imagen
defectuosa tomada por un aficionado que una imagen tal vez magnífica
pero inexistente. Saludemos pues al nuevo ciudadano-fotógrafo.
Se desprende de este reciente episodio de darwinismo
tecnológico un cambio de canon fotoperiodístico: la velocidad
prevalece sobre el instante decisivo, la rapidez sobre el
refinamiento. En las épocas heroicas del reportaje fotográfico los
reporteros disponían de tiempo y recursos. Cuando National
Geographic celebró su centenario, en el editorial del
número especial se vanagloriaban de poder ofrecer a sus
privilegiados colaboradores unas condiciones óptimas de trabajo:
asistentes, helicópteros, hoteles lujosos… Por término
medio, en cada reportaje de encargo se disparaban 27.000 fotos de las
que terminaba publicándose una exigua docena, la cual había de ser
forzosamente la requetehostia. Pero esos años de despilfarro han
pasado, empujados por los efectos de un mercado cada vez más
competitivo y por la inmersión en una nueva mediasfera. Se ha
hablado mucho del impacto que la irrupción de la tecnología digital
supuso para todos los ámbitos de la comunicación y de la vida
cotidiana; para la imagen, y la fotografía en particular, ha
significado un antes y un después. Se puede comparar a la caída del
meteorito que condujo a la extinción de los dinosaurios y diopaso a
nuevas especies. Durante un tiempo, los dinosaurios no fueron
conscientes de la colisión y vivieron felices como testigos pasivos
–y pasmados– de los cambios que se operaban en su ecosistema:
las nubes de polvo no dejaban pasar los rayos del sol con
consecuencias letales para vegetales y animales. Hoy palidece una
fotografía-dinosauria que está dando paso a secuelas mejor
adaptadas al nuevo entorno sociocultural.
Del síndrome Hong Kong aprendemos que hoy la urgencia
de la imagen por existir prevalece sobre las cualidades mismas de la
imagen. Esa pulsión garantiza una masificación sin precedentes, una
polución icónica que por un lado viene implementada por el
desarrollo de nuevos dispositivos de captación visual y por otro por
la ingente proliferación de cámaras –ya sea como aparatos
autónomos o incorporadas a teléfonos móviles, webcams y artilugios
de vigilancia. Esto nos sumerge en un mundo saturado de imágenes:
vivimos en la imagen, y la imagen nos vive y nos hace vivir. Ya en
los años sesenta Marshall McLuhan vaticinó el papel preponderante
de los mass media y propuso la iconosfera como modelo de aldea
global. La diferencia es que en la actualidad hemos culminado un
proceso de secularización de la experiencia visual: la imagen deja
de ser dominio de magos, artistas, especialistas o profesionales
al servicio de poderes centralizados. Hoy todos producimos
imágenes espontáneamente como una forma natural de relacionarnos
con los demás, la postfotografía se erige en un nuevo lenguaje
universal.
Periferias de la imagen
Al intentar analizar el
actual estatuto de la imagen hay que atender en primer lugar a los
horizontes de investigaciones científicas avanzadas que exploran ya
los mecanismos perceptivos lindando la ciencia-
ficción. A
nuestros padres un simple transplante de córnea les hubiese parecido
pura fantasía. Hoy la nanotecnología permite el implante de
diminutos telescopios oculares que reducen los superpoderes de Clark
Kent a un simple complemento fashion de la Señorita Pepis
(www.visioncareinc.net/technology).
O posibilita también que un artista iraquí y profesor de fotografía
en la New York University llamado Wafaa Bilal se haga insertar
quirúrgicamente una microcámara en la parte posterior del cráneo
para fotografiar a diestro y siniestro (no es trola aunque lo
parezca, puede comprobarse en wafaabilal.com/).
No colmados con patrocinar la camiseta del Barça, el proyecto
también ha sido comisionado por instituciones gubernamentales de
Qatar para su première en el nuevo museo de Doha,
Mathaf-Museo Árabe de Arte Moderno. La idea es que la encefalocámara
de Bilal se dispare a intervalos regulares de un minuto y las
imágenes puedan ser visionadas en tiempo real por streaming
desde los monitores del museo: ¿No les suena un poco al rollo que se
llevaban Romy Schneider y Harvey Keitel en La muerte en directo
(1980) de Bertrand Tavernier?
Pero sin duda, para los profanos, las experiencias más
alucinantes son las de centros high-tech com el CNS
(Computational Neuroscience Laboratories) de Kyoto
(www.cns.atr.jp/en/)
cuyos departamentos de Computational Brain Imaging y Dynamic Brain
Imaging andan sobre la pista de monitorizar la actividad mental a fin
de extraer imágenes simples directamente del cerebro y proyectarlas
sobre una pantalla. Frótense bien los ojos porque esto abriría un
abanico de capacidades que sólo hemos visto en el cine fantástico:
filmar con nuestros ojos, grabar nuestros sueños y visionarlos a la
mañana siguiente en el televisor, codificar las emociones a fin de
traducirlas en imágenes, o acceder simultáneamente a la percepción
visual de otro. La revista especializada Neuron (Vol. 60, nº
5, 11/12/2008) publicó un monográfico sobre el tema con el título
de Visual Image Reconstruction from Human Brain Activity.
Películas como Minority Report (2002), de Steven Spielberg, o
Inception (2010), de Christopher Nolan, parecerán pronto un
juego de niños.
El reto que a la vuelta de la esquina aguarda pues a una
consideración holística de la imagen no puede contentarse con el
trasvase ontológico que produce la sustitución de la plata por el
silicio y de los granos de haluro por los píxeles. Difuminados
completamente los confines y las categorías, la cuestión de la
imagen postfotográfica rebasa un análisis circunscrito a un mosaico
de píxeles que nos remite a una representación gráfica de carácter
escritural. Ampliemos el enfoque a una perspectiva sociológica
y advirtamos con qué acomodo la postfotografía habita internet y
sus portales, es decir, las interficies que hoy nos conectan al mundo
y vehiculizan buena parte de nuestra actividad. Lo crucial no es que
la fotografía se desmaterialice convertida en bits de información
sino cómo esos bits de información propician su transmisión y
circulación vertiginosa. Google, Yahoo, Wikipedia, YouTube, Flickr,
Facebook, MySpace, Second Life, eBay, PayPal, Skype, etcétera. han
cambiado nuestras vidas y la vida de la fotografía. De hecho, la
postfotografía no es más que la fotografía adaptada a nuestra vida
on line. Un contexto en el que, como en el ancien régime de
la imagen, caben nuevos usos vernaculares y funcionales frente a
otros artísticos y críticos. Hablemos de éstos últimos.
Decálogo posfotográfico
¿Cómo opera la creación
radical postfotográfica? Esta sería una propuesta plausible
expresada de forma tan sumaria como tajante:
1º Sobre el papel del artista: ya no se trata de
producir obras sino de prescribir sentidos.
2º Sobre la actuación del artista: el artista se
confunde con el curador, con el coleccionista, el docente, el
historiador del arte, el teórico... (cualquier faceta en el arte es
camaleónicamente autoral).
3º En la responsabilidad del artista: se impone una
ecología de lo visual que penalizará la saturación y alentará el
reciclaje.
4º En la función de las imágenes: prevalece la
circulación y gestión de la imagen sobre el contenido de la imagen.
5º En la filosofía del arte: se deslegitiman los
discursos de originalidad y se normalizan las prácticas
apropiacionistas.
6º En la dialéctica del sujeto: el autor se camufla o
está en las nubes (para reformular los modelos de autoría:
coautoría, creación colaborativa, interactividad, anonimatos
estratégicos y obras huérfanas).
7º En la dialéctica de lo social: superación de las
tensiones entre lo privado y lo público.
8º En el horizonte del arte: se dará más juego a los
aspectos lúdicos en detrimento de un arte hegemónico que ha
hecho de la anhedonia (lo solemne + lo aburrido) su bandera.
9º En la experiencia del arte: se privilegian
prácticas de creación que nos habituarán a la desposesión:
compartir es mejor que poseer.
10º En la política del arte: no rendirse al glamur y
al consumo para inscribirse en la acción de agitar conciencias. En
un momento en que prepondera un arte convertido en mero género
de la cultura, obcecado en la producción de mercancías artísticas
y que se rige por las leyes del mercado y la industria del
entretenimiento, puede estar bien sacarlo de debajo de los focos y de
encima de las alfombras rojas para devolverlo a las trincheras.
Los puntos fuertes de este decálogo (nueva conciencia autoral,
equivalencia de creación como prescripción, estrategias
apropiacionistas de acumulación y reciclaje) desembocan en lo que
podríamos llamar la estética del acceso. La ruptura
fundamental a la que asistimos se manifiesta en la medida en que el
caudal extraordinario de imágenes se encuentra accesible a todo el
mundo. Hoy las imágenes están disponibles para todos. El
crítico Clément Chéroux escribe: “Desde un punto de vista de los
usos, se trata de una revolución comparable a la instalación de
agua corriente en los hogares en el siglo XIX. Hoy disponemos a
domicilio de un grifo de imágenes que implica una nueva higiene de
la visión”. Ejemplifica magistralmente esta estética la obra de
Penelope Umbrico. En el proceso para realizar Suns from Flickr,
2006 (www.penelopeumbrico.net/Suns/Suns_Index.html),
una de sus piezas más populares, explica que un día sintió el
impulso de tomar la foto de una romántica puesta de sol. Se le
ocurrió consultar cuántas fotos correspondían al tag sunset
en Flickr y descubrió que disponía de 541.795 apetitosas puestas de
sol; en septiembre del 2007 eran 2.303.057 y en marzo del 2008,
3.221.717 (lo miro en fecha 12/2/2011 y son 8.700.317). Sólo en
Flickr y sólo en un único idioma de búsqueda, el grifo proporciona
un magma multimillonario de puestas de sol ¿Tiene sentido esforzarse
en tomar una foto adicional? ¿Aportará algo la que nosotros hagamos
a lo que ya existe? ¿Vale la pena incrementar la contaminación
gráfica reinante? Umbrico responde que no, no y no. Y entonces se
lanza a su particular cruzada ecologista: bajará de Flickr
10.000 puestas de sol que reciclará en un mural con el que tapiza
los muros de un museo. Obviamente eso solivianta la candidez de los
usuarios de Flickr, que se ponen en pie de guerra: “Abuelita, ¡qué
motores de búsqueda tan afilados tienes!” “¡Son para
prescribirte mejor!” Lo postfotográficamente chistoso es que si
hoy buscamos sunset en Flickr aparecen las composiciones de
Umbrico o las fotos que los visitantes toman en sus exposiciones. Su
gesto simbólico se revela inútil: la contaminación cero no
puede ser y además es imposible.
El autor en las nubes
Una de las modas más
típicamente postfotográficas es la fotografía realizada por
animales (irracionales, se entiende). Históricamente el primer
ensayo fue realizado por un fotógrafo de prensa alemán, Hilmar
Pabel, que trabajaba como freelance para el Berliner
Illustrierte Zeitung. En 1935 tuvo la ocurrencia de proponer
prestar Leicas a los chimpancés del zoo de Berlín y pedir a sus
cuidadores que les adiestrasen a apretar el obturador mimetizando el
gesto de los visitantes, adultos y niños, que no cesaban de captar
con sus propias cámaras las monerías de los monos. El modelo se
convertía en fotógrafo. Los editores estuvieron encantados y
publicaron los resultados de la performance. Sólo que cuando Pabel
presentó la factura le dijeron que iba a ser que no: ¿Con qué
derecho pretendía cobrar unas fotos que no había hecho? Los
verdaderos autores eran los chimpancés. No sirvió aducir que era él
quien había orquestado la situación y que tanto daba quién
disparase la cámara: lo realmente importante era cómo el proyecto
se cargaba de sentido. Pabel perdió la batalla pero no la guerra:
renegoció el reportaje con LIFE, que lo publicó el 5/9/1938
y sí reconoció su autoría. Anécdota aparte, este caso nos ilustra
sobre la ubicación de la condición autoral no tanto en el hacer
como en el prescribir, o sea, en la asignación de valor y sentido,
en la conceptualización, lo cual adquiere una relevancia tutelar en
el contexto de internet. En 1888, George Eastman acuñó aquel
eslogan popular que llevó a Kodak a la cima de la industria
fotográfica (“usted apriete el botón, nosotros haremos el
resto”); hoy nos damos cuenta de que lo importante no es quién
aprieta el botón sino quién hace el resto: quién pone el concepto
y gestiona la vida de la imagen.
Siguiendo la estela pero seguramente desconociendo el precedente
histórico, la pareja de artistas moscovitas Vitaly Komar y Alex
Melamid, que ya habían presentado en 1995 su proyecto de Renee,
el elefante pintor, consagraron en 1999 el pabellón ruso de la
Bienal de Venecia a Mikki, el chimpancé fotógrafo. Desde
entonces la veda ha quedado abierta y por internet asoman toda clase
de mascotas capaces de tomar fotos, ya sea por sí solas o con
discretos sistemas de apoyo. Seguramente los cracks de este bestiario
fotográfico –aunque la verdad es que hay mucha competencia– son
el perro Rufus y la gata Nancy Beans, que nos ofrecen
pintorescos documentos desde un punto de vista canino y felino de la
comunidad urbana de sus propietarios (Reiji Kanemoto y Christian
Allen, respectivamente). Cabras, terneros y caballos se han subido
también al arca de Daguerre. Sin pretender en absoluto rayar el
cinismo, una suplantación parecida ha tenido lugar con fotos tomadas
por niños, enfermos mentales, ciegos, fotógrafos domingueros,
amateurs avanzados, retratistas comerciales, científicos, policías,
bomberos, fotoperiodistas, profesionales, artistas, satélites,
cámaras de tráfico, Google Street View, fotomatones… La
perversión ha consistido siempre en otorgar significado a unas obras
huérfanas o en cambiar el significado original por otro a la manera
del ready-made duchampiano. Como es obvio, este gesto de
transgresión choca con la legitimidad de un cierto statu quo de la
propiedad intelectual, legitimidad en entredicho que introduce
cuestiones éticas y legales: seguramente sólo la competencia de los
resultados podrá dictar un veredicto definitivo en un momento en el
que el derecho de autor está en el aire porque el propio autor está
en las nubes. En paralelo a la tendencia imparable del cloud
computing (manejar terminales que a través de internet se sirven
de programas y bancos de datos que son comunes), se privilegia en
definitiva una cultura que socializa la autoría o que simplemente la
sube a las nubes para ponerla al servicio de quien la necesite.
¡Bienvenidos pues al mundo de la fotografía 2.0!
Atlas y serindipias
Probablemente hoy Alonso
Quijano no enloquecería en las bibliotecas devorando novelas de
caballería sino absorto frente a la pantalla calidoscópica del
ordenador, una ventana que nos abre un mundo doble y simétrico, como
el que Alicia descubrió al atravesar el espejo, un mundo paralelo en
el que podemos vivir y aventurarnos, y en el que la realidad puede
doblegarse en gran medida a nuestras apetencias. En el escenario
virtual podemos ser acuarelistas de fin de semana o artistas
conceptuales, podemos hacer fotografía documental tradicional o
practicar el antifotoperiodismo. Un ejemplo: Txema Salvans realiza
desde hace años un metódico trabajo documental –magnífico–
sobre la prostitución de carretera en la autovía C-31 de Barcelona
a Castelldefels; agazapado tras una voluminosa cámara que lo
disfraza de inocuo topógrafo, Salvans acecha la soledad de las
vendedoras de sexo abandonadas al fragor del tráfico. Por su parte,
Jon Rafman, sin alejarse de la pantalla de su ordenador en Montreal,
hace una serie similar rastreando situaciones de calle registradas
por Google Street View y accesibles a cualquier usuario. Cualidad
gráfica aparte, el resultado coincide en intención y calado. A
partir de ahora la mirada documental puede bifurcarse en dos
metodologías complementarias que nos confrontan con las esencias
profundas del medio. Pistas del debate que está por llegar afloran
en el caso protagonizado por Michael Wolf, fotógrafo de la vieja
escuela, alumno del legendario Otto Steinerty con una larga carrera
en la fotografía documental y de ilustración editorial. Como
Rafman, Wolf se ha sentido seducido por las posibilidades de Google
Street View y ha emprendido proyectos en su seno; uno de ellos, A
Series of Unfortunate Events, recopila insólitos incidentes
captados fortuitamente. Lo gracioso es que este proyecto ha recibido
una mención honorífica en la última convocatoria del canónico
World Press Photo provocando la previsible consternación de la
concurrencia. Obviamente es un premio que debe leerse en incipiente
clave de bendición: los popes de la foto documental empiezan
a rendirse a la evidencia postfotográfica.
Saber que hay cámaras de vigilancia y satélites que lo
fotografían todo 24 horas al día nos empuja a especular
cuánto de accidental e imprevisto contiene ese todo. Una
comunidad de forofos de Google Earth lleva detectadas 3.300
coordenadas donde aparecen aeroplanos en vuelo: si millares de
aviones se encuentran en el aire en la actividad incesante de sus
registros fotocartográficos, es lógico y estadísticamente muy
probable que muchos de ellos resulten inadvertidamente cazados por
las retinas mecánicas de nuestro nuevo gran hermano. Esto hace las
delicias de un novedoso freakismo en internet: los safaris en
búsca de la serendipia, de la sorpresa, de lo bizarro… El fantasma
de Lautréamont renace para invitar a los internautas a sus
particulares búsquedas de máquinas de coser y paraguas sobre mesas
de disección. Y uno de los temas interesantes será dilucidar qué
valores separan estas nuevas obsesiones vernaculares orientadas a un
ocio freaki de la serendipia como motor creativo de artistas
como Joachim Schmid o Mishka Henner. Calificados ambos de carroñeros
de la imagen por quienes aún toman fotos y se creen autores,
Schmid y Henner hurgan en los desechos de la basura fotográfica y
dan con descubrimientos elegantemente desconcertantes mientras se
suman a la fascinación por acumular y ordenar: acopios, listas,
inventarios, catalogaciones y atlas de las serendipias más variadas.
Schmid, por ejemplo, se recrea buscando campos de fútbol en parajes
del tercer mundo. Por su parte, Henner también escruta la epidermis
del planeta con los visores de Google Earth, a la caza de parcelas
censuradas y vedadas a la curiosidad del público, y por tanto más
interesantes y misteriosas. En Holanda, las zonas militares son
camufladas con una malla de polígonos irregulares cuya sofisticada
geometría y cromatismo haría las delicias de los neoplasticistas.
Parece que hay mucho Mondrian y Van Doesburg agazapado en los
servicios de inteligencia militar de la Otan.
Identidades a la carta
Otra de las grandes bazas
del mundo paralelo de internet es la plasticidad maleable de la
identidad. En tiempos inmemoriales la identidad estaba sujeta a la
palabra, el nombre caracterizaba al individuo. La aparición de la
fotografía desplazó el registro de la identidad a la imagen, en el
rostro reflejado e inscrito. El arte del disfraz y del maquillaje no
han hecho sino agudizar las técnicas de autentificación
biométrica y para conseguir mayor fiabilidad empiezan a consolidarse
sistemas de medición de los patrones del iris o las pruebas forenses
de ADN. Pero a nivel de usuario medio, con la postfotografía llega
el turno a un baile de máscaras especulativo donde todos podemos
inventarnos cómo queremos ser. Por primera vez en la historia somos
dueños de nuestra apariencia y estamos en condiciones de gestionarla
según nos convenga. Los retratos y sobre todo los autorretratos se
multiplican y se sitúan en la red expresando un doble impulso
narcisista y exhibicionista que también tiende a disolver la
membrana entre los privado y lo público.
En estas fotos (reflectrogramas) la voluntad lúdica y
autoexploratoria prevalece sobre la memoria. Tomarse fotos y
mostrarlas en las redes sociales forma parte de los juegos de
seducción y los rituales de comunicación de las nuevas subculturas
urbanas postfotográficas de las que, aunque capitaneadas por jóvenes
y adolescentes, muy pocos quedan al margen. Las fotos ya no recogen
recuerdos para guardar sino mensajes para enviar e intercambiar: se
convierten en puros gestos de comunicación cuya dimensión pandémica
obedece a un amplio espectro de motivaciones. Veamos: la actriz Demi
Moore se fotografía periódicamente en ropa interior frente al
espejo del cuarto de baño y cuelga las sugestivas instantáneas en
Twitter para solaz de sus admiradores. Aferrándose a unos
estereotipos sexy ¿se puede tal vez negar el envejecimiento? En la
antípodas, el ex President Pasqual Maragall se autorretrata con su
móvil a diestro y siniestro casi por prescripción médica. En una
de la secuencias más emotivas del documental de Carles Bosch
Bicicleta, cullera, poma, Maragall relata que cada día al
levantarse suele fotografiarse frente al espejo. Los cambios que ha
ido sufriendo debido al Alzheimer le producen un desasosiego
recurrente: mirarse y no reconocerse a través del reflejo. Las fotos
contribuyen a apuntalar su apariencia, le ayudan a conocerse y a
reconocerse. De la tragedia personal a lametáfora sobre la sociedad
postfotográfica, entre Demi Moore y Maragall, niños, teenagers,
adultos… millones de personas empuñan la cámara y se enfrentan a
su doble en el espejo: mirarse y reinventarse, mirarse y no
reconocerse. Aunque paradójicamente sea ocultándonos como nos
revelamos, el mero hecho de posar implica a la vez ubicarnos en una
puesta en escena y sacar a relucir una máscara: el autorretrato por
tanto no puede sino cuestionar la hipotética sinceridad de la
cámara. Soltando amarras de sus valores fundacionales, abandonando
unos mandatos históricos de verdad y de memoria, la fotografía ha
terminado cediendo el testigo: la postfotografía es lo que queda de
la fotografía.”
Joan Fontcuberta, 2011
3.3.2 Joan
Fontcuberta
“En la política del arte: no rendirse al
glamur y al consumo para inscribirse en la acción de agitar
conciencias. En un momento en que prepondera un arte convertido en
mero género de la cultura, obcecado en la producción de mercancías
artísticas y que se rige por las leyes del mercado y la industria
del entretenimiento, puede estar bien sacarlo de debajo de los focos
y de encima de las alfombras rojas para devolverlo a las trincheras.”
Para entender cuales son los tipos de
scaneres tendremos que saber primero que es un escáner y después
esto explicaremos los demás tipos. Podríamos decir que un escáner
es un aparato electrico con una superficie de cristal en el que
colocamos lo que queremos escanear y que mediante un cabezal que se
mueve por un carril, que ilumina lo que queremos escanear y mediante
unas lentes recoge la información
Aunque en nuestra vida diaria estamos
acostumbrados a los escaneres planos existen diferentes tipos.
- Escáneres planos (de mesa): Estos son los más extendidos. Son
fáciles de utilizar y de encontrar. Podemos encontrar desde lo más
baratos y domesticos a los más caros y profesionales, con lo que
podemos encontrar algo que se ajuste a nseutras necesidades y
presupuestos con facilidad.
-Escáneres de tambor: Estos son los
más caros y profesionales de todos y necesitan de un operador
especializado.
-Escáner con alimentador: La principal diferencia de estos
escáneres es que en vez de ir hoja por hoja puede escanear en
automático.
- De transparencias: Estos escáneres más que para almacenar
sirven para proyectar sobre una superficie lo que coloquemos sobre
ellos.
- Escáneres de mano: Este es un invento relativamente
reciente y consiste básicamente en utilizar el tambor de un escáner
desde la mano y ser nosotros mismos quienes pasemos con la mano por
encima de lo que queremos escanear de manera que son más reducidos y
versatiles.
-Cámaras digitales: Hay soportes con focos que nos permiten
utilizar nuestras cámaras digitales como un escáner. Hay quienes
opinan que esto nos permite una mayor calidad que el escáner
convencional.
3.2.2 El escáner de ordenador o de cama
plana: historia,características y funcionamiento
Antecedentes históricos:
El concepto del escáner deviene de un
invento anterior como fue la telefotografía y esta a su vez del
telégrafo y aunque Western Unión ya envió en 1921 su primera
imagen mediante las redes de telégrafos, no fue hasta la década de
lo 80 cuando apareció el escáner como lo conocemos hoy. Aquellos
aparatos de telefotografía aparte de ser grandes, pesados y consumir
mucha energía, la verdad es que dejaba mucho que desear en su
calidad.
La telefotografía se siguió utilizando
hasta 1990 pero ya en la decada de los 80 empezó a usarse los
escáneres, todavía primitivos y con unas resoluciones muy bajas y
no fué hasta más adelante que conseguimos el wysiwyg en los
escáneres como los de hoy día.
Funcionamiento:
Al
recibir la orden de escanear, una lámpara se encarga de "barrer"
el documento.
Cuando
damos a nuestro botón de escanear en nuestro comienza todo un
proceso que acaba en la obtención de una imagen.
Las
luz reflejada por espejos es enviada a un dispositivo interno
llamado capturador ó CCD ("Charged
Coupled Device").
Cada
una de las líneas que son reflejadas son divididas en puntos
(píxeles).
Cada
punto es analizado y dividido en los tres colores básicos: rojo,
azul y verde.
Se
le asigna un valor binario a cada píxel en base a la división
anterior.
Se
procede a crear el mapa digital y así poder ser enviado a la
computadora y ser visualizado en la pantalla.
Si
el usuario lo decide, se guarda en forma de archivo de imagen (BMP,
JPG, GIF, PNG, etc.).
Si tuviéramos que definir que es el
“Scanner art” lo tendríamos bien sencillo: el “Scanner Art”
es el arte de fotografiar mediante un escáner, así de fácil. La
utilización de un scaner para hacer “fotografías” tiene su
particular resultado con esos fondos negros cuando no rebota la luz
de los focos en la composición, como el angulo de representación.
No olvidemos que las lentes están en la parte inferior por lo que la
diferencia de angulo en la captura nos proporciona su particular
resultado.
Si queremos encontrar un gran
repositorio de este tipo de arte, podemos recurrir a la pagina
Scanography.org
Para saber que es la fotografía digital
primero será necesario saber que es la fotografía al menos a
grandes rasgos. Un concepto fundamental para entender la fotografía
es el de la cámara oscura, sistema que utilizan tanto las cámaras
analógicas como las digitales de diferentes tipos. El mecanismo de
una cámara oscura es relativamente sencillo. Se basa en la idea de
una pequeña entrada de luz en un espacio oscuro que la impactar
sobre un material fotosensible captura la imagen en este.
Con el tiempo los materiales fueron
evolucionando hasta las cámaras digitales que conocemos hoy en día
y que utilizamos con frecuencia, ya sean cámaras reflex digitales o
una simple compacta. Pero claro, si en las cámaras analógicas el
material fotosensible era el carrete y posteriormente lo revelábamos
mediante un proceso químico ¿Donde recoge la luz una cámara
digital para su revelado y tratamiento? Pues la respuesta es más
sencilla de lo que parece: en unos sensores fotosensibles que tienen
las cámaras dentro y que aprovechando la entrada de la luz en la
cámara oscura transforman esa luz en señales eléctricas, que un
procesador digitaliza y que ya están listas para su uso, así de
sencillo.
Para empezar es suficiente, en el
siguiente punto ya hablaremos de este sensor y explicaremos sus
características.
3.1.2 El sensor fotográfico (full
frame)
Para entender exactamente que es el
sensor fotográfico y exactamente el full frame, vamos a volver
primero un paso atrás y recordar las películas analógicas y los
sensores digitales que las sustituyen. Un sensor full frame podríamos
decir que es un sensor que tiene exactamente el mismo tamaño de la
película analógica, es decir, 36x24mm.
Pero ¿Y no son todas así? ¿No
adoptador directamente el formato analógico a lo digital? Pues la
verdad es que no, a la hora de dar el salto hacia delante se opto por
unos sensores algo más pequeños que el de la película analógica,
de hecho el más extendido es el APS-C, que más o menos 1,6 veces
menor. Pero el uso de este sensor es en el mejor de los casos, si
pasamos de cámaras reflex digitales a compactas son todavía más
pequeñas estos sensores.
¿Y esto en que repercute? Pues lo
primero sería saber que es y como funciona un sensor en relación a
su tamaño. Un sensor fotográfico está compuso por celdas que son
el material fotosensible que captura la luz y cada una de estas
celdas corresponde a un pixel (Si te acuerdas de los mapas de bits y
del ejemplo del mosaico, pues es muy parecido. Todo está relacionado
al final ¿no?) y de ahí viene el termino megapixel, de juntar un
millón de estas pequeñas teselas.
¿Entonces sabre si un sensor es bueno
por la cantidad de megapixeles? Pues obviamente no. No es ni parecido
12 Megapixeles es un teléfono móvil que en una cámara réflex
digital. Pues obviamente tampoco ¿y entonces? Pues como casi todo lo
que hemos visto hasta ahora es mucho más sencillo ya que como dice
ese dicho popular “el tamaño importa”. El tamaño de los
sensores de la celda repercute en cuanta luz es capaz de captar la
cámara y por lo tanto en la fidelidad de los colores.
3.1.3 Fotografía química Vs
fotografía digital (comparación de ambos tipos de imágenes:
diferencias, similitudes, ventajas y desventajas, limitaciones
técnicas, usos apropiados...)
3.1.4 Tipos de cámaras digitales
Una vez ya sabemos
qué es la fotografía digital y como funciona groso modo un sensor
fotográfico digital ahora nos toca diferenciar entre los diferentes
tipos de cámaras digitales. La verdad es que no es muy amplias las
variedades como si que lo es el catalogo dentro de cada familia.
Estas son:
Cámaras compactas:
Quizás la cámara
compacta es la más difundida entre el gran público. Pesa poco, se
maneja fácil y cabe en un bolsillo. Son las idóneas para viajar,
salir o simplemente capturar recuerdos de nuestro día a día. Uno de
sus principales problemas son el zoom ya que apenas suelen contar con
zoom óptico y recurren al digital, con lo que se pierde la calidad
de la imagen.
Cámaras bridge o
ultrazoom.
Son quizás un
puente (bridge) entre las cámaras compactas y las réflex. Siguen
contando con objetivos fijos como los de una cámara compacta, pero
utiliza ya un sistema de lentes que nos permite ampliar fotografías,
enfocar manualmente con lo que son más versatiles que las compactas
normales. Estas pesan bastante más que una compacta, pero sin llegar
a ser una reflex.
Cámaras réflex
digitales.
Son las más fieles
y versátiles. Lo primero es que en estas cámaras lo que vemos por
el objetivo es directamente lo que fotografiamos, no como en las
anteriores en las que son básicamente una representación digital de
la misma. Sus objetivos son intercambiables, con lo que podemos
adaptarnos a diferentes circunstancias desde macros a grandes
ampliaciones, objetivos fijos y etc... Estas últimas son las más
caras de todas y pesadas, pero su peso es señal de fiabilidad y de
calidad. Son también las más manuales, tenemos total control de los
parametros y podemos crear la fotografía a nuestro gusto.
Si pensamos en las
mezclas de colores, en nuestra cabeza aparecerán inmediatamente la
mezcla de colores sustractiva, es decir, la que se obtiene por
mezclas de pigmentos. Juntar amarillo y azul para obtener verde es
algo que tenemos retenido en nuestras cabezas desde que de niños nos
dieron una cajas de ceras, pero existen otras maneras de obtener
colores como las aditiva.
¿Que es la síntesis aditiva?
Cuando hablamos de
síntesis aditiva del color, en verdad de lo que estamos hablando es
de obtener colores mediante la suma de luces. Los monitores de
nuestros ordenadores, nuestras televisiones, teléfonos móviles y
todos nuestros objetos digitales es el sistema que utilizan a la hora
de mostrar las imágenes. Esto se conoce como el modelo RGB, es decir
Red (rojo) Green (verde) y Blue (azul), que en la suma de sus colores
puros obtenemos el blanco, mientras que la total ausencia de estas es
el negro.
Rojo + Azul = Magenta
Verde + Azul = Cian
Rojo + Verde = Amarillo
¿Que es la síntesis sustractiva?
Mientras que si
hablamos de la síntesis sustractiva nos estamos refiriendo a la
mezcla de pigmentos. Estas es la síntesis con la que estamos más
familiarizados ya que es la que utilizamos tanto en artes plásticas,
como en labores tan cotidianas como pintar una pared de nuestra casa.
Igual que en la síntesis aditiva decíamos que su modelos de color
era el RGB en la síntesis sustractiva es el modelos CMYK, es decir
Cyan, Magenta, Yellow y una Key que generalmente es el negro.
¿Que es esta key y
a que se debe? ¿La mezcla total de todos los colores no es negro?
Pues no, si recordamos nuestras infancia intentado mezclar todos los
colores para obtener negro, recordaremos que obteníamos un color más
cercano a un marrón sucio como el que apreciamos en la imagen que un
negro. Para esto sirve la Key negra, tanto para obtener negro como
matices y profundidad dentro de los demás colores del CMYK
Circulo cromatico
Un circulo cromático
es la una representación de los colores primarios, secundarios y
complementarios que nos sirve para comprender tanto las mezclas, como
las armonías o las temperaturas del color.
Si observamos la
imagen, hemos hecho un círculo cromático con el modo de color CMYK,
ya que como diseñadores gráficos será el modelo de color con el
que más vamos a trabajar.
En el centro podemos
observar el negro, que es el total de todas las tintas y la key.
Después los colores primarios dentro del CMYK que con el Cian,
magenta y amarillos, después los secundarios que son los que se
obtienen directamente de la mezcla de los primarios; y después, los
terciarios
Además, podemos
observar tanto la temperatura de estos colores, es decir, si son
fríos o cálidos. Esto es muy importante a la hora de elaborar
paletas de color, ya que si las temperaturas de los colores son
cercanas combinaran mejor que si son opuestas.
Armonía del color
A la hora de crear
un diseño o una obra pictórica es necesario buscar una cierta
armonía entre los colores que utilizamos. Podríamos decir que la
armonía en el color es la búsqueda del equilibrio a la hora de
utilizarlos. Dentro de la armonía hay varios tipos que detallaremos
aquí abajo.
Psicología del color
Cuando hablamos de
la psicología del color estamos hablando de los efectos que nos
producen los colores cuando los percibimos. Si bien es cierto que
existe todo un campo de estudio al respecto, no es menos cierto que
si leemos lo suficiente podemos comprender que los efectos que nos
producen los colores son prácticamente una construcción social.
Así, mientras que el blanco en occidente significa limpio y puro, en
oriente se asocia a la muerte. Igual que si leemos los diferentes
análisis de los colores según la historia también podremos ver los
cambios efectuados.
Quizás el estudio
más completo y vigente en nuestra cultura sea el que realizó Goethe
en su tratado “Teoría del color” donde se opone a la visión
física de newton, proponiendo que en realidad los objetos tienen que
ver el primera instancia con nuestra percepción, es decir, con el
cerebro y la vista. Pero la variación donde suposo la novedad para
Goethe era que también se ve involucrada nuestra percepción sobre
el objeto. De aquí en adelante el problema principal pasó a ser la
subjetividad implícita en este concepto.
Sin embargo, esto no
es tanto culpa de los postulados de Goethe, sino en la misma base
física del color, que es nuestra percepción de los diferentes
colores según nuestro ojo.
A continuación
pasaremos a definir diferentes colores y las emociones que nos
transmiten de manera habitual.
Rojo: El color del
fuego y la sangre. El más cálido de los colores y se relaciona con
la pasión, lo impulsivo y el peligro.
Naranja: Produce
efectos similares al rojo pero en menor grado. Se relaciona con la
comunicación, el equilibrio, la seguridad y la confianza.
Amarillo:Es el
color relacionado con el sol. Bueno humor y alegría serían
sentimientos amarillos y actúa como energizante.
Verde: Color sedante
e hipnótico, ayuda al reposo, la paz, la seguridad y la esperanza.
Azul: Es un color
sobrio y serio. Transmite confianza y tranquilidad, aun que su exceso
produce fatiga y depresión.
Purpura:
Color melancólico y misterioso. Antiguamente se asociaba a la
realeza.
Blanco:Se asocia generalmente a la paz, la pureza o la fe. Es la suma de
todas las luces.
Negro:
Se lo relaciona con la oscuridad, la tristeza y el dolor, pero
también con la formalidad y la elegancia. Es una ausencia de color o
de luz.
Sistema RGB
Aunque ya hemos
explicado groso modo el Sistema RGB en la síntesis aditiva del
color, lo cierto es que a la hora de operar con el debemos tener en
cuenta más cosas, como por ejemplo a donde va destinado. Se nos
antoja obvio que si lo que queremos hacer es una diseño web que solo
va a ser visto en una pantalla el sistema RGB es el más correcto y
ahí es donde entra en juego el sistema hexadecimal a la hora de
realizar las mezclas de color.
Dentro del sistema
hexadecimal tenemos que separar los 3 canales de red, green and blue
y como se muestran sus intensidades. Si observamos un código
hexadecimal de color vemos que consta de 6 números que van cada uno
de 0 a f, es decir de 0 a 15 por eso se llama hexadecimal. Centro de
estos 6 dígitos los dos primeros corresponden al canal rojo, el
segundo par al verde y el último par al azul. Con estos 6 dígitos
podemos realizar diferentes mezclas siendo la suma del total #ffffff
el color blanco y la ausencia total el negro #000000
Colores hexadecimales:
Blanco y negro:
negro: #000000
blanco: #FFFFFF
Colores primarios:
Rojo: #FF0000 Donde el canal rojo en el primer par está a tope: FF, 00, 00.
Verde: #00FF00 Donde el canal verde en el segundo par está a tope: 00, FF, 00.
Azul: #0000FF Donde el canal Azul en el último par está a tope: 00, 00, FF.
Colores secundarios (mezcla de primarios)
Cian: #00FFFF donde los canales azul y verde están al máximo: 00, FF, FF.
Amarillo: #FFFF00 donde los canales rojo y verde están al máximo: FF, FF, 00.
Magenta: #FF00FF donde los canales rojo y azul están al máximo: FF, 00, FF.
Al Igual que ya
hemos tratado el sistema RGB en la síntesis aditiva, tratamos
también el CMYK en la sustractiva. Generalmente cuando hablamos del
CMYK hablamos de los colores de las tintas que intervienen en una
imprenta.
A la hora de
imprimir, se suelen hacer unos fotolitos, dentro de cada cual están
cada unos de lo canales de color, pero ¿y si no conseguimos un color
determinado con la mezcla de CMYK? Pues igual que introducimos la Key
negra para corregir, podremos introducir colores manualmente dentro
de nuestras impresiones. A esto último se lo conoce como tintas plantas y vienen incluidas en los pantone.
A continuación,
vamos a utilizar una foto y la vamos a deconstruir en canales y
verificar el resultado total, además de una prueba con o sin la key
negra.
por el
fondo de escritorio de nuestros PC's”
Luther Blisset
Con la aparición de
la informática en nuestras vidas, hemos cambiado la manera que
tenemos de ver y entender las imágenes. Nuestros álbumes de fotos
han sido sustituidos por nuestros álbumes de facebook, las fotos de
nuestros viajes por nuestras imágenes de instagram, las
exposiciones de fotografía en galerías por flickr o picasa, las
exposiciones de arte por pinterest o deviant art. En definitiva, como
ya hablábamos en el paso de la web original a la 2.0, ahora lo
importante ya no son las obras, son los millones de personas que
pueden acceder a la generación de contenidos, valoración de los
mismos y a los espacios de socialización en los que mostrar sus
ideas y sentimientos a traves de sus obras.
Pero como todo paso
social que marcha hacia delante, esto va acompañado de cambios en la
técnica, es decir, en la manera en la que se desarrollan nuestros
contenidos. Pero ¿Como hemos pensado la imagen antes y ahora?
Desde una era
pre-digital si nos preguntáramos que definía una imagen pensaríamos
en el color, la composición,
Si nos preguntamos
bajo que elementos podemos analizar una imagen seguramente pensemos
en el color, la composición, la armonía, el brillo, el contraste y
etc...Pero entonces ¿Que diferencia la imagen digital de la imagen
analógica? Pues podríamos sentenciar que básicamente dos cosas: el
método de trabajo, es decir, si está involucrada o no la maquina; y
las características propias del formato.
En la imagen
clásica, en una obra pictórica como un cuadro, un fresco o un
dibujo, por ejemplo pensaríamos en el formato de la imagen, la
proporción del mismo, la textura que genera la pintura en el
visionado en vivo de la misma, los materiales empleados. Igual que en
una fotografía revelada pensaríamos en la saturación de la imagen,
la nitidez, el balance de blancos, la calidad de revelado, el tamaño
de la ampliación del negativo y etc...
Pero ¿y estas
características no están también en las imágenes digitales? Pues
en parte sí, en la parte física del mismo, es decir, cuando pasamos
nuestras imágenes digitales a formas analógicas.
Una vez ya sabemos
cuales son las características de una imagen y las singularidades
analógicas podremos comprender mejor cuales son las singularidades
digitales y como tenerlas en cuenta a la hora de trabajar con ellas.
La imagen digital
Una de las primeras
cosas a tener en cuenta son los modos de color. Dentro
de la imagen digital podemos trabajar con diferentes modos de color:
RGB, CMYK, imágenes
de linea, escalas de grises, duotono o imagen de linea.
Dentro de los modos
de colores es importante distinguir muy bien los modos de RGB (Red
Green Blue) de el CMYK (Cyan Magente Yellow Key). Por un lado tenemos
el modo de RGB que se debe a la a teoría del color basada en la luz
en 3 dimensiones en la que el total de colores es blanco y su
ausencia es el negro. Después tenemos la CMYK que está en 4
dimensiones, que se basa en la suma de pigmentos con una llave (key)
correctora que generalmente suele ser el negro ¿Y a que se debe esa
Key? Pues a algo tan sencillo como que la suma de todos los pigmentos
no es negro, si no un marrón oscuro y sucio.
Profundidad de
color
Como ya explicamos
anteriormente, una imagen digital se asemeja a un mosaico donde cada
tesela es un píxel. En cada uno de estos píxeles hay una cantidad
de información almacenada que delimita cual es su color y ahí entra
en juego la profundidad del color.
¿Que es por lo
tanto la profundidad de color? Pues podríamos decir que la
profundidad de color de un píxel es la cantidad de bits de los que
disponemos para definir ese color. Así con 8 bits tendremos 256
posibilidades de color dentro de cada píxel, mientras que con 32
bits podríamos distinguir hasta 1024 colores.
Resolución:
Uno de los aspectos
más importantes junto con la profundidad de color que va a delimitar
la calidad de nuestras imágenes digitales es la resolución. Si
volvemos al ilustrativo ejemplo del mosaico y las teselas, y para que
nos entendamos, la resolución es la cantidad de teselas por pulgada.
Es decir, la resolución la constituyen la cantidad de píxeles por
pulgadas que tengan nuestras imágenes
Dependiendo de para
que formato estemos trabajando deberemos configurar esta opción. Hay
quienes afirman que para información web con 72 PPI (Pixel Per Inch
– Pixeles Por Pulgada) es suficiente, aun que a día de hoy
cualquier teléfono alcance fácilmente una densidad de píxeles de
300 PPI. Pero a la hora de ir a una imprenta, la menor calidad que
debemos llevar es la de 300 PPI.
72 PPI
300 PPI
Formato:
Al principio de esta
unidad comenzamos distinguiendo entre los gráficos vectoriales y los
de mapa de bits y es que estas son las dos principales familias
dentro de las imágenes digitales. Dentro de estas dos familias
existen múltiples formatos utilizables en infinidad de situaciones y
cada uno con una intencionalidad y posibilidades diferentes.
A continuación,
enunciaremos los principales formatos y las características de cada
uno.
Formato
Vectoriales:
EPS:
multiplataforma, pero limitado
AI: Nativo
de Illustrator
SVG:
escalable y pensado para optimización en la web
SWF: En
flash
Mapa de
bits
PSD:
Nativo de Photoshop
JPEG:
Formato con buena capacidad de comprensión asumiendo perdidas.
No es profesional
BMP: En
desuso, buena compresión
TIFF:
Ningún tipo de perdida.
RAW:
Negativo digital. RAW es crudo en ingles.
PNG:
Cierto grado de compresión, a diferencia de JPEG no tiene
grandes perdidas. Permite el canal alpha de transparencia.
GIF:
Pensado para pantalla, tiene la característica de que permite
animaciones.
Toda la infografía utilizada en esta entrada es original.