lunes, 19 de octubre de 2015

1.4 Software libre

¿Qué es una licencia?

Las licencias son una especie de contrato, en donde se especifican todas las normas y cláusulas que rigen el uso de un determinado programa, principalmente se estipulan los alcances de uso, instalación, reproducción y copia de estos productos.


Tipos de licencias de software.
  • Software libre.
  • Software de fuente abierta o estándar abierto.
  • Software de dominio público.
  • Software con Copyleft.
  • Software semi-libre.
  • Freeware.
  • Shareware.
  • Software privado.
  • Software comercial.

 OpenSource:

  •  Libre redistribución: el software debe poder ser regalado o vendido libremente.
  • Código fuente: el código fuente debe estar incluido u obtenerse libremente.
  • Trabajos derivados: la redistribución de modificaciones debe estar permitida
  •  Integridad del código fuente del autor: las licencias pueden requerir que las modificaciones sean redistribuidas sólo como parches.
  •  Sin discriminación de personas o grupos: nadie puede dejarse fuera.
  • Sin discriminación de áreas de iniciativa: los usuarios comerciales no pueden ser excluidos
  • Distribución de la licencia: deben aplicarse los mismos derechos a todo el que reciba el programa
  • La licencia no debe ser específica de un producto: el programa no puede licenciarse solo como parte de una distribución mayor
  •  La licencia no debe restringir otro software: la licencia no puede obligar a que algún otro software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto.
  • La licencia debe ser tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un acceso por clic de ratón o de otra forma específica del medio de
    soporte del software.

Software Libre:

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito;
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades;
  • La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo;
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

domingo, 18 de octubre de 2015

jueves, 15 de octubre de 2015

1.2. El ordenador personal

1.2.1. Historia de los ordenadores

"01001110 01101111 00100000 01110100 01100101 01101101 01101111 00100000 01100001 00100000 01101100 01101111 01110011 00100000 01101111 01110010 01100100 01100101 01101110 01100001 01100100 01101111 01110010 01100101 01110011 00101100 00100000 01101100 01101111 00100000 01110001 01110101 01100101 00100000 01110100 01100101 01101101 01101111 00100000 01100101 01110011 00100000 01110001 01110101 01100101 01100100 01100001 01110010 01101101 01100101 00100000 01110011 01101001 01101110 00100000 01100101 01101100 01101100 01101111 01110011" 
Isaac Asimov

Todo tiene un principio

La primera máquina mecánica para calcular fue inventada por el matemático frances Blasie Pascal en 1642. Aquel primitivo ordenador utilizaba unas ruedas con diez dientes en las que cada diente Gottfried Wilhelm Leibniz la perfecciono y consiguió no solo sumar, si no multiplicar.
representaba un dígito del 0 al 9. Estas ruedas estan conectadas de tal manera que podían sumarse números haciendo girar las ruedas dentadas. Posteriormente en 1670 el matemático y filosofo alemán


Pero si hay un predecesor de la informática actual y sobre todo de los primitivos sistemas de Bases de Datos, son las delgadas tarjetas con las que Joseph Marie Jacquard utilizaba sus telares automáticos. Jacquard utilizaba unas delgadas placas de madera perforadas para controlar los tejidos en los diseños complejos. Pero no fue hasta 1880 cuando al estadistico Herman Hollerith concibió la idea de utilizar estas tarjetas para procesar datos.



La máquina analítica


Otro de los matemáticos del Siglo XIX que elaboró los principios de la computadora digital fue Charles Babbge. Inventó una serie de maquinas como la maquina diferencial, diseñada para solucionar problemas matemáticos complejos. Algunos historiadores creen que fue Babbge y su novia los inventores de la computación moderna.



Aunque de manera rudimentaria, una de sus invenciones, la máquina analítica ya utilizaba el sistema de computación actual. Constaba de una corriente, un flujo de entrada con tarjetas perforadas, una memoria para guardar datos, n procesador matemático y una impresora para hacer permanente el registro.

1.2.2. Tipologías ordenadores

  • Equipo microinformático: Es el sistema encargado de recoger y procesar los datos y de transmitir la información.
  • Tendencias:
    • Mainframes:Una computadora central es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias.
    • Ordenadores Personales: Es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez y es generalmente de tamaño medio (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario).
    • Control de industrial: Son lo “ordenadores” utilizados en el sector industrial en el campos de la automatización y control automático.

  • Unidades funcionales de un ordenador. Modelo Von Neumann
    • Es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos


UAL: unidad aritmetico logica
UC: Unidad de control.
UM: Unidad de Memoria.
Unidades de E/S: Entrada Salida.

Un ordenador con esta arquitectura realiza o emula los siguientes pasos secuencialmente:
  1. Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instrucción desde la memoria en la dirección indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instrucción.
  2. Aumenta el contador de programa en la longitud de la instrucción para apuntar a la siguiente.
  3. Decodifica la instrucción mediante la unidad de control. Ésta se encarga de coordinar el resto de componentes del ordenador para realizar una función determinada.
  4. Se ejecuta la instrucción. Ésta puede cambiar el valor del contador del programa, permitiendo así operaciones repetitivas. El contador puede cambiar también cuando se cumpla una cierta condición aritmética, haciendo que el ordenador pueda 'tomar decisiones', que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la aritmética y lógica anteriores.

1.2.3. Hardoware: componentes



Hardware : todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado

  • Caja : Por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro de la caja. Los cuales, posteriormente serán incluidos en la Placa Base.
    • Características:
      • Rigidez : Ha de proteger bien las frágiles piezas interiores.
      • Ventilación : Debido a las altas temperaturas que puede alcanzar la maquina, hay que intalar sistemas de ventilación en la caja para la entrada y salida de aire.
      • Peso : Debe ser liviana para su fácil transporte.
    • Distribución:
      • Laterales: Las “tapas” las cuales puede quitarse o ponerse para operar sobre el interior.
      • Panel posterior : Donde estan la mayoria de los conectores de la Placa Base.
      • Panel frontal: Es la parte frontal del equipo, en la cual podremos encontrar tanto botones como el de encendido y apagado, como acceso a las unidades para discos y dvd, entradas usb, tarjetas de memoria y etc.
  • Fuente : (de alimentación) Es la parte de la maquina que se encarga de proporcionarle la electricidad a todas las demás. (Va conectada a la red )
  • Placa base : Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar, que sirve como centro de conexión entre el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.


    La placa base, además, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
    • Zocalo (Socket): Es donde va almacenado el microprocesador(Explicado mas abajo).
    • Chipset : Es el conjunto de circuitos integrados diseñados con base a la arquitectura de un procesador (en algunos casos, diseñados como parte integral de esa arquitectura), permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en una placa base. Sirven de puente de comunicación con el resto de componentes de la placa, como son la memoria, las tarjetas de expansión, los puertos USB, ratón, teclado, etc.
    • BIOS : Un Firmware incluido de base en la placa base que permite funcionalidades básicas como la configuración de arranque, pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
    • Pila : Proporciona la electricidad necesaria para operar el circuito constantemente y el CMOS no se apague perdiendo la serie de configuraciones guardadas (Como la configuración del equipo, fecha y hora).
    • Zócalos de memoria : Suele haber de 2 a 6 en los PCs comunes. Es donde va conectada la memoria RAM.
    • Buses de expansión: Une el microprocesador a los conectores entrada/salida y a las ranuras de expansión, donde van las tarjetas de expasión.
    • Conectores :
      • Los puertos PS2 para conectar el teclado o el ratón, estas interfaces tienden a desaparecer a favor del USB
      • Los puertos paralelos, por ejemplo para la conexión de antiguas impresoras.
      • Los puertos USB (en inglés Universal Serial Bus), por ejemplo para conectar periféricos recientes.
      • Los conectores RJ45(Cable de red), para conectarse a una red informática.
      • Los puertos serie, por ejemplo para conectar dispositivos antiguos.
      • Los conectores VGA, DVI, HDMI o Displayport para la conexión del monitor de la computadora.
      • Los conectores IDE o Serial ATA, para conectar dispositivos de almacenamiento, tales como discos duros, unidades de estado sólido y unidades de disco óptico.
      • Los conectores de audio, para conectar dispositivos de audio, tales como altavoces o micrófonos.
  • Microprocesador:(o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador. Es un circuito integrado conformado por millones de componentes electrónicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.

    Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.

    Esta unidad central de procesamiento está constituida, esencialmente, por registros, una unidad de control, una unidad aritmético lógica (UAL)
  • Refrigeración :
    • Procesador: Debida a las altas temperaturas que alcanza el procesador durante el desarrollo del trabajo, se le colocan unos sistemas de refrigeración los cuales consisten básicamente en un ventilador y un disipador.
    • Puerto Norte: Este puerto, al conectar la CPU, la RAM y el a GPU entre si y además con los demás componentes(Mediante el Puerto Sur), necesita como mínimo de un disipador.
  • Memoria RAM : Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se usa como memoria volátil del ordenador debido a su alta velocidad.
    • Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición.
  • Dispositivos de almacenamiento : Son los componentes y perifericos en los que podemos almacenar información de manera masiva quedando esta grabada pese a perder la eletricidad . Se pueden usar desde discos duros a tarjetas de memoria, pasando por memorias flash, cd, dvd y etc...
  • Tarjetas de expansión : Se conectan mediante los Buses de Expansión y sirven para ampliar las prestaciones de nuestra maquina.

1.2.4. Software: escritorio, apps, nubes

El software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.

Clasificación del software y definición de cada tipo:
  • Software de sistema: permite al usuario interactuar con el hardware del ordenador. Ejemplos: SO, driver, herramientas de diagnóstico,...
    Es el software básico que permite al usuario interactuar con el ordenador, administrando sus recursos, coordinando los sucesos y proporcionando la ayuda y los servicios necesarios
    para la mayoría de los programas.
    •   Interpretar comandos para comunicarse con el PC. 
    • Gestiona la memoria RAM, los periféricos, los archivos,...
    • Sirve de plataforma para el entendimiento entre distintas
      máquinas.
  • Software de programación: herramientas que permiten al programador crear el software de aplicación. Ejemplos: editores de texto, compiladores, depuradores, ...
  • Software de aplicación: es aquel que permite al usuario realizar tareas concretas, especialmente en los negocios. Ejemplo: editores de texto, gestores de correos, editor de hojas de cálculo,...

¿Qué es una licencia?
Las licencias son una especie de contrato, en donde se especifican todas las normas y cláusulas que rigen el uso de un determinado programa, principalmente se estipulan los alcances de uso,  instalación, reproducción y copia de estos productos.


1.2.5. Perifericos

  • Periféricos
    • Entrada: Captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados.
    • Salida : son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario.
    • Entrada/Salida : Sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo.
      • Almacenamiento : Son los usados para el almacenamiento masivo de información.
      • Comunicaciones : Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más maquinas, o entre una maquina y otro periférico externo a la computadora.

martes, 6 de octubre de 2015

1.1. Informatica y sociedad.

    “La sociedad modernizada hasta llegar al estadio
    de lo espectacular integrado se caracteriza
    por el efecto combinado de cinco rasgos principales:
    la innovación tecnológica incesante;
    la fusión de la economía y el Estado;
    el secreto generalizado;
    la falsedad sin respuesta;
    un presente perpetuo”
     

    1.1.1 Revolución TIC



    Es innegable que la manera en que interactuamos los seres humanos a evolucionado a pasos agigantados en las últimas décadas. El paso que supuso primero la integración en nuestro hogares de los ordenadores personales, después internet y por último los teléfonos inteligentes han supuesto toda una revolución en nuestras vidas.

    Según el INE en 2014 en el 74,4% de los hogares se dispone de una conexión a Internet, un 76,1% de los hogares dispone de un ordenador y el 77,1% de los internautas accedieron mediante una teléfono móvil. Esto quiere decir, que de una manera o de otra, tenemos una sociedad conectada mayoritariamente en red y capacitada para usar las nuevas tecnologías.

    Pero...¿en que supone esto un cambio? ¿No es Internet comprable a la imprenta o a cualquier avance tecnológico rápido y que permita el acceso a la información a las mayorías sociales? Pues no existe consenso sobre esto. Hay quienes dicen que internet es comprable a la invención de la imprenta y quienes dicen que no, pero lo que si que es innegable es que ha supuesto un paso en la manera en que nos relacionamos y en el como accedemos a la información.

    ¿Es internet solo una fuente de información? Los teóricos de la red, como Ismael Nafría, dicen que aun que inicialmente si que era así, con el paso de la red 1.0 a la 2.0 esto cambio. Se paso del “el contenido es el rey” heredado de los medios escritos a el eslogan “El usuario es el rey”. Y es que hoy en día solo podemos concebir la red así, como un gran espacio en que quien manda son los usuarios con sus acciones y no las paginas webs con la calidad de su contenido.


    1.1.2 Eficiencia profesional

    Como todo avance tecnológico a lo largo de la historica, la informática ha repercutido en nuestra manera de comprender e interaccionar con nuestras empleos. Tanto potenciando nuestra productividad, como destruyendo empleos o creando otros nuevos vinculados a esta.



    Nadie duda hoy en día de la necesidad de unos conocimientos informaticos básicos para poder desarrollar casi cualquier empleo. Hojas de calculo, redactar un texto, mandar un email o simplemente utilizar los aparatos de control como PDA o tablets son hoy en día conocimientos de lo más básicos que cualquier empleado necesita conocer bien para poder desarrollarse laboralmente.



    Si nos paramos a pensarlo, al tecnología ya nos rodea en los puestos de trabajo y esto ha ayudado a nuestro desarrollo. Algo tan simple como la evolución de los ficheros físicos de almacenamiento a los sistemas de bases de datos como MySQL en red han conseguido que nuestra manera de almacenar información hayan evolucionado y podamos ahorrar ahora horas de trabajo. También los emails y su instanteneidad han desbancado a las ya clásicas cartas en formato físico que tardas días en llegar en comparación con las milésimas de segundos tras el click que tarda uno de nuestros servicios de correos. Pero también ha repercutido en como nos relacionamos dentro de los ámbitos de trabajo, redes sociales propias para gestionar equipos, sistemas de videoconferencias

    1.1.3 Redes Sociales

    Las redes sociales son una parte fundamental de nuestras sociedades. Sin lugar a dudas desde su comienzo hasta nuestros días han cambiado la forma en que los seres humanos interactuamos, siendo una parte fundamental de las maneras de entender las relaciones sociales para los nativos digitales.


    Aún que hay redes sociales concebidas para trabajar en grupo y aumentar nuestra productividad, el uso más común que solemos darle es el de extensión de nuestras interacciones sociales mediante la interconectividad en la red.


    Ya desde el primer momento en que apareció Internet como una red que conectaba universidades, el ser humano sintió la necesidad de utilizar Internet más allá de la simple idea para la que fué concebida, de hecho la primera lista de correo no profesional que se creo era una sobre ciencia ficción en la que los trabajadores de la universidades intercambiaban información sobre sus películas favoritas aprovechando las posibilidades tanto de inmediatez como la posibilidad de interaccionar entre diferentes actores que compartian intereses comunes. Podríamos decir que esas listas de correos son la primera manera en las que se crearon redes sociales, pero todavía eran muy reducidas y con escasa implementación entre las sociedad civil.


    Pero no es hasta el momento en que la web sufre su paso adelante entendido por los teoricos como el paso a la web 2.0 cuando las redes sociales empiezan a tener un peso relevante. Hasta que los nativos digitales no asaltaron los medios y decidieron convertir esa fuente de información que era internet no solo en un altavoz para su uso propio, si no en un teléfono que interactuara con todos los demás actores.


    Si quiesiéramos estudiar hoy el gran ejemplo de lo que es una red social deberíamos estudiar lo que es Facebook. Una red social capaz de integrar en si diferentes necesidades: fotos, videos, textos, blog, audio y etc... Mediante la cual cualquier tipo de usuario personas, negocios, profesionales) puede interactuar como el plazca con los demás siendo limitado unicamente por las normas de la comunidad.

    1.1.4 Educación y TIC


    "Dime y lo olvido,
    enséñame y lo recuerdo,
     involúcrame y lo aprendo"
    -- Benjamín Franklin

     

    Si hay algo que ha trastocado la educación en los últimos tiempos es la red. Esta provoca diferentes reacciones dentro del profesorado, desde el docente que comprende los tiempos y entiende la necesidad de enseñar a utilizar una herramienta indispensable, como los reaccionarios y los conservadores que ante una época de avances deciden enfocar su sistema educativo en la represión al progreso y la utilización de las herramientas actuales obligando a utilizar mecanismo más que obsoletos.

    Pero ¿Como educar en la época en la que cualquier alumno con un ordenador puede escribir en un teclado sus dudas y obtener las respuesta en milésimas de segundo? Desde luego domentando un sistema educativo en los cuales el docente sea una base de datos y los alumnos contenedores que necesitan recibir y memorizar contenidos no. hay quienes apuntan a que hoy en día ls solución consiste en que los docentes inviertan su tiempo en enseñar a utilizar las herramientas que suponen un ordenador y un buscador en Internet, a fomentar el espíritu critico.

    En definitiva, podríamos resumir que una pedagogía basada en la realidad del Siglo XXI consistiría en la capacidad de un docente de enseñar a sus alumnos a buscar su propia información, a contrastar su veracidad y a crear sus propios contenidos teóricos y prácticos.

    1.1.5 Ocio y tecnología. Gamificación

    Sin lugar a dudas, si hay un paso fundamental en los últimos años en nuestra manera de entretenernos y obtener ocio es la posibilidad de la interacción. Sustituir la recepción de contenidos por parte de un emisor, por los retos y la interacción que supone un videojuego ha sido unos de los grandes pasos adelante de las ultimas décadas.

    Los videojuegos plantean una serie de problemas que deben de ser resueltos durante un tiempo determinado, con lo que los jóvenes aprenden a interactuar en un mundo con una serie de normas mientras disfrutan de mundo imaginarios más allá de los limites de sus propias vidas.
    Pero sin duda, si hay unos juegos que despuntan más que ningunos otros son dos tipos, los que permiten mundos enteros con una infinidad de posibilidad y la libertad para los jugadores de desarrollar sus personas, y en segundo lugar en los que interactuamos con otros jugadores y superamos retos en conjunto o simplemente en los que podemos interactuar.

     Bibliografía:  

    Instituto Nacional de Estadistica, 2014  http://www.ine.es/prensa/np864.pdf
    Nafría, I (2008) “Web 2.0: El usuario, el nuevo rey de Internet”

    Hola mundo

    Bienvenidos a mi blog